samedi 22 juin 2013

Bolt Action : First Blood, le grand test



Et bien voilà le jour du test est arrivé.

Pour cet partie nous avons joué avec 500 points par camps . Pour ce prix là j'avais sur la table 1 QG, 2 Pelotons et un Half-track Français soit 4 dés bleu (si vous avez lu mon précédent billet sur le sujet). Quant à mes adversaires ils alignaient pour 500 Pt Russe 1 QG, 3 pelotons, 1 MMG et 1 Half-track soit 6 dés rouge .
Pour mémoire l'activation est faite par tirage au sort d'un dé de couleur. Dans la configuration de la partie, les Russes vont donc jouer plus que les Français .

Nous avons joué sur une petite table avec quelques décors. Rien de bien folichon mais suffisamment pour procurer quelques couverts et briser les lignes de vue. Et bien grave erreur après cette première partie clairement -1 la table n'est pas assez grande. -2 il n y a pas assez de décors dessus.

Nous nous déployons et lançons la partie.
Les dés sont dans un pot et il seront tiré au hasard. Une fois le dé tiré le camp activé choisit son unité et déclare puis réalise l'action qu'il souhaite. Il y a 6 actions possibles, de tir à se mettre à couvert en passant par courir, se rallier ... etc Dé d6 classique suffise pour jouer mais cela peut avoir un sens d'avoir les dés de chez Warlord. Ils sont marqués des ordres possible.

Les Tobaritch commencent le premier tour. Bon je crois que cela va être ma fête , vous parlez d'amis Russe  !. 
Donc premier dé tiré et premier mouvement de 9 pouces en marchant ou de 12 pouces en courant. Les premiers coups de feu sont tirés lorsque le  Half-track Rouge est activé.
Le tir n'est pas très compliqué. Ont lance 1d6 par figurines dans l'unité et pour les armes automatique le nombre de dés correspondant à la cadence de tir. Dans le cas de la LMG du Half-track 3 dés. Le  premier jet est un "to hit". Pour toucher il faut faire un 3+ qui est modifié selon la situation (-1 à courte portée, + 1 avec un couvert par exemple).
C'est un petit jeu de calcul mental mais c'est super simple. Tous les dés qui touches sont relancés pour voir si ils tuent ou non. A ce stade la qualité de la troupe rentre en ligne de compte. En gros plus la troupe est bonne plus facilement elle sait se mettre à l’abri des tirs. Un peu comme dans RoE, dès qu'une unité est touchée elle prend un marqueur "PIN" même si il n y a pas de perte. Les "pin" ne se cumulent pas si la même unité est touchée plusieurs fois sur des tirs d'une même unité. Mais si 2 unités différentes tirent et touchent la même cible il y aura 1 "pin" par unité qui à touché (quelque soit le nombre de touche). Et c'est là que cela devient marrant. Chaque "pin" est un +1 sur l'objectif à obtenir. Par exemple, une unité avec 2 "pin" veut tirer sur une cible à découvert. Elle touchera théoriquement sur 3+ mais à cause des 2 "pin" touchera sur du 5+.

Autre petite règle marrante, sur un 6 naturel au dé,  le dé est relancé et sur un autre 6 le tireur peut choisir sa cible. Et là attention car en cas de perte du NCO il y aura un marqueur "pin" permanent. Tirer au canon n'est pas plus compliqué à ceci près qu'il faut gérer la pénétration du blindage.
Il y a des moyens pour revenir au niveau de moral du départ mais il vous en coûtera un ordre de ralliement et vous pourrez alors récupérer 1d6 "pin" ou vous devrez passez un test de moral lors de l'activation de l'unité si ce test est réussi l'unité est activée et un "pin" est retiré.
Le combat au corps à corps est tout aussi violent que le tir à ceci près qu'une fois au contact il n y a pas besoin de faire de jet pour toucher.
Donc rien de bien compliqué, il faudra simplement lancer beaucoup de dés


Donc finalement BA c'est comment ?
Et bien c'est simple, très simple même. L'activation par dé tiré au sort est génial. Les 6 ordres disponibles sont suffisant. BA fait une part belle à la stratégie et comme dans 40k la composition de son armée est importante.

Il vous en coûtera entre 35£ et 45£ pour un starter clé en main, 34£ pour le livre de règle et 17£ pour le codex de l'armée. donc pas loin 100£. C'est un investissement pour les débutants, mais pour pas beaucoup plus que d'autres jeux de masse (oui oui je parle de 40k ou de Battle).

 Ceci dit c'est moins "pointu" que RoE mais ce que l'ont perd en finesse de simulation ont le gagne en facilité et en fluidité de jeu. Donc je dirai que cela confirme l'impression que j'ai eu lors de la lecture de l'aide de jeu. Ce côté simpliste peut ne pas plaire aux amateurs de tableau à croiser et de règles où il faut se torturer les méninges. Personnellement règles simple et ludique je n'en demande pas plus et pourtant je ne suis pas fan des jeux de masse mais pour le coup je BANCO (et je banque illico !) 

Quant au résultat de la partie .... heuuuu bien je me suis fait poutré lol !!





jeudi 20 juin 2013

Bolt Action : Revue de casernement

Aller aller un petit billet, pas facile pour moi en ce moment car je suis un peu dans les cartons depuis quelques semaines. Je profite d'un peu de répit et d'un test de la règle bolt action au club pour faire une petite revue.

Bon je pars de très loin en ce qui concerne la règle. J'avais jusque là éviter les sentiers balisés par mes petits camarades en ce qui concerne cette règle en jouant à RoE et Operation Squad, mais me voici rattrapé. Et c'est donc sous l'impulsion de deux de mes compères ludiques que je me plonge dans Bolt Action (BA).
Bon je commence par quoi ? J'ai de quoi jouer à RoE mais ai-je de quoi jouer à BA ?

En fouillant sur le net je trouve chez l'éditeur un petit PDF qui le fait bien puisque c'est (en attendant le "codex") de quoi monter une armée Française. (http://www.warlordgames.com/35867/bolt-action-pdf-updates/). Alors je pars de là. Le PDF est complet est assez bien fait puisqu'il y a quelques petites info historique

J'ai en stock de déjà peint 1 QG, 2 Squad complet, 2 Squad d'appui (HMG et Mortier), 1 Squad de baroudeur et en grattant bien mais pas complètement peint un canon de 75mm (anglais dégoté pas cher) et 3 figurines qui feront de magnifique servant du dis canon.
Je m'arme dont de mon fidèle Excel et je jette tout cela dans un tableur histoire de calculer ce dont je dispose. Il faut 500 points pour commencer et bien chance j'en suis pourvu.   En fait moyennant l'achat de deux char Renault R35 je disposerai de 1057 points.


Bon j'ai lu les aides de jeux et en première lecture, à côté de de RoE, BA  semble franchement plus simple. Ce n'est pas pour me déplaire, je n'aime pas les jeux "lourd".
Par exemple, l'activation. Chaque camp place un dé 6 faces de couleur (ou un des dé BA prévu) par Squad sur le terrain, dans une pochette en tissus . Un dé est tiré au hasard dans la pochette, la couleur de celui-ci détermine qu'elle camp est actif. Le joueur choisi son unité et la joue. Le dé est laissé comme marqueur d'activation à côté du squad qui vient d'être activé. Ainsi de suite tant qu'il reste des dés dans la pochette. Autrement dit il est possible de jouer plusieurs fois à la suite. Vous avouerez que c'est pas mal, on retrouve dans ce principe des activations utilisé dans Mousquets et Tomahawk ou Chaos in Cairo.
Les mouvements ne sont pas différent de ce que l'on trouve dans d'autre règles et les combats ont un petit goût de 40k avec un jet pour toucher sur du 3+ (modifié en fonction de la situation) et tous les jets qui touchent sont relancé , sur X+ en fonction de la qualité de la troupe ça tue.

Reste plus qu'une chose à faire , et bien oui messieurs-dames, tester l'affaire. Et ça ce sera pour samedi soir prochain. Je verrai donc si BA tient toutes ses promesses de plaisirs de jeux